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攻撃スキルの必要性について(4)

11-16,2011

どうも!!次のSRは何にするか悩み中のkaoruです!!
弓か笛…。。ホントは笛が欲しいんですけど、そろそろ真面目にHCに行くことを考えると、遠距離も1つは持っておいた方が…。。いや、しかし…。。。。。

はっ!!
前回に引き続き、攻撃スキルの必要性の有無についてですが、今回は「業物」について考えたいと思います!!

私、モンハンはP2Gから始めたんですが、Fを始める直前までやっていたのはP3です。
P2G → P3 → F というP民です!!どうでも良いですね!!

P3では「匠」と「業物」を両方とも付けるのは非常に困難で、神レベルのお守りを持っていても、その他のスキルが非常に限られるという現象がありました。

で、「匠」と「業物」の選択が必要な場合、その時は武器によるという結論に至った気がします。
まぁ、基本アルバトリオンの武器が無属性としても優秀過ぎたため、ほぼアルバ武器でいいや!!という感じでしたけど。。

P3の話はこれぐらいにして、Fの業物については2段階あります。
公式サイトの説明は以下の通りです。

  業物+1:斬れ味が落ちにくい
  業物+2:斬れ味が落ちにくく、
        かつ攻撃の種類によっては斬れ味が全く落ちないことがある

よく分かんないですね!!もうちょっと具体的に書くと以下の様になります。

  業物+1:斬れ味消費が2以上の際、切れ味の消費量が半分になる。
  業物+2:斬れ味消費が2以上の際、切れ味の消費量が半分になり、
       切れ味消費が1の場合、50%の確率で切れ味の消費が0となる

ちなみに切れ味の消費は以下の通りです。
  消費量1 :攻撃1hit
  消費量2 :(強撃以外の)剣晶を付けた状態での攻撃1hit
         攻撃が弾かれるエフェクトが発生した時
         スキル「なまくら」発動時
  消費量3 :ガンランス砲撃(通常)
  消費量4 :強撃剣晶を付けた状態での攻撃1hit
         ガンランス砲撃(放射)
  消費量7 :ガンランス砲撃(拡散)
  消費量20:ガンランス龍撃砲

普通は「敢えて弾かれて楽しむ」なんて奇特な考え方をする人はいないと思うので、ガンランスの人、また剣晶を装備する人以外は「業物+1」は意味が無い空気スキルとなります。
逆にガンランスの人は、付けた方が良い推奨スキルとなります。
龍撃の切れ味20ならもうちょっと威力高くして欲しいですよねww

で、「業物+2」の話になります。ざっくり考えると、「ゲージが2倍になるスキル」という捉え方をしているので、「付けれるなら付けた方が良いスキル」であることは間違いないです。
ただし、Fではスキルの制限数が10であること、また業物+2はスキルポイントが20の比較的重いスキルですので、優先度は武器によって変わってくると思います。以下に独断と偏見による手数ランキングを作りました。文句は受け付けません。

1位:双剣
2位:片手
3位:ランス
4位:太刀
5位:ガンランス
6位:狩猟笛
7位:ハンマー
8位:大剣

太刀はSRだと3位になるかもしれませんけど、太刀のSRはとって無いので分かりません。
えっと、何言おうと思ってたんだっけ。。
あぁ、手数多い方が当然切れ味の消費は激しいので、業物+2の恩恵を受けやすいということになります。なので、上の順位になればなるほど業物の必要性は高いです。

砥石高速化のスキルや高速砥石を使用した場合でもモンスターが同エリア内にいる場合、基本的に砥石を使えるタイミングは攻撃出来るタイミングだと思います。PT戦では他の人をタゲッてる時に研げますけど。。

具体的に自分だったら何位まで業物+2があった方が良いか?ということになると、5位のガンランスまでかなと思います。

6位の笛は「匠」すらいらない(ヒットストップがない方がスタン取りやすい)状況等あったりするので、判断が難しいですが、基本は要らないと思います。(剣晶つけるケースが多いので、業物+1はあっても良いとは思いますが…)
7位のハンマーは剛ルコ、剛テオ等の頭ハメみたいな状況では必要かもしれませんが、基本は不要だと思います。
8位の大剣は断言出来ます。要りません。1撃が重く、手数が少ない武器なので、そのスキルポイントで別のスキルを付けて下さいと思います。

業物は直接の攻撃力に関わってくるスキルでは無く、あくまでも切れ味ゲージの補助スキルという位置づけで私は考えていますので、「匠剛力」や「耳栓、回避、風圧」よりは優先順位を下げて考えても良いのかな。。と思います。

えっと、次回は何を書こうか考え中です。属性攻撃か状態異常攻撃あたりについて書けば、攻撃関係は言いたいことは大体かけると思いますので、あと2回ぐらいでいったん区切りたいな!!と思いますよ!!

おかしいな…最初は2~3回で終わらせる予定だったのに全然終わってないや。。。。。

では、☆。.:*:・'゜ヽ( ´ー`)ノ まったね~♪
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攻撃スキルの必要性について(3)

11-14,2011

どうも!!kaoruです!!

前回に引き続き、攻撃スキルの必要性の有無についてですが、今回は「匠」について書きたいと思います!!
「切れ味ゲージ+1」というスキルですが、長くて面倒なので「匠」と今回は呼びます。

フロンティアの世界では「匠よりも剛力」と言われていた時期があったらしいです。
俺は初めて半年の新参ハンターな為全然分かんないですけど・・・。

何でこんなコトを言われていたのか、理由をちょっとだけ考えてみると・・・
  「匠」 :切れ味ゲージが伸びる。ゲージが一段階上がる場合は、その分の与ダメは増すが、ゲージの色が変わらなければ与ダメージは同じ
  「剛力」:切れ味ゲージに関わらず与ダメUP

おそらくこんなところだと思います。
MHFやってて、1クエにかかる時間は5~10分、敵が戦闘エリアを変えるのはおおよそ5分なので、研ぐ回数は1回とすると、ゲージが下がって戦っている時間があるので「匠」<「剛力」となるのかな??と思います。

で、匠でゲージが伸びる場合、どの程度攻撃力が上がるかという話ですが・・・

まず切れ味補正は以下の通りになります。
   紫 …1.5倍 (属性は 1.15倍)
   白 …1.4倍 (属性は 1.125倍)
   青 …1.25倍 (属性は 1.0625倍)
   緑 …1.125倍 (属性は 1.0倍)
   黄 …1.0倍 (属性は 0.75倍)
   橙 …0.75倍 (属性は 0.5倍)
   赤 …0.5倍 (属性は 0.25倍)

黄が基準(1.0倍)となっていますが、黄色なんて下位の最初の方でしか使わないですよね!!
分かりにくいので、一つ下のゲージからどれだけ与ダメが増えるかを倍率で考えることにします。
   紫 …白から1.07倍増加 (属性は 1.02倍増加)
   白 …青から1.12倍増加 (属性は 1.06倍増加)
   青 …緑から1.11倍増加 (属性は 1.06倍増加)
   緑 …黄から1.13倍増加 (属性は 1.00倍増加)
   黄 …橙から1.33倍増加 (属性は 1.33倍増加)
   橙 …赤から1.50倍増加 (属性は 1.50倍増加)
   赤 …黄から0.50倍減少 (属性は 0.50倍減少)

赤だけはどう書いたら良いのかよく分かんなかったので、減少と書きました。

あと、会心率補正ですね!!
  紫 +10%
  白 +10%
  青 +5%
  緑 ±0%
  黄 会心自体発生せず

大3と匠でどの程度与ダメージが変わるのかざっくり計算すると・・・。

大3
  大剣:パニッシャー 攻:1200 青ゲージ

  武器倍率: (1200 / 4.8 x 1.25)+20 = 332.5
  会心率  : 1.0 x 0.65 +1.25 x 0.35 = 1.0875 (見切り3&切れ味会心5%)
  総合   : 332.5 x 1.0875 = 361.59 (小数点切り捨ての為、361)


  大剣:パニッシャー 攻:1200 白ゲージ(匠込み)

  武器倍率: 1200 / 4.8 x 1.4 = 350
  会心率 : 1.0 x 0.9 +1.25 x 0.1 = 1.025
  総合   : 350 x 1.025 = 358.75 (小数点切り捨ての為、358)

差は以下の通りです。
  差: 361.59 - 358.75 = 2.84

自分でも初めてまじまじと計算したのですが、あまり変わらない結果になりました。(ちょっと意外でしたw)
防御率が変種、剛種クエなどは0.6ぐらいですし、モーション値で実際は割る必要があるので、
ほぼ無視出来るダメージ差のような気がします。
また、現実にはヒットストップやゲージの低下による影響がある為、机上計算通りにはいかないケースが多いと思います。

ただ、今回は「匠」はスキルポイント:10で大3「スキルポイント合計:45」とほぼ変わらない火力を出せることが判明したので、
「付けれるなら付けるべき」というのが私なりの答えになります。

次回は何を書こう。。扱いに困る「業物」についてでも書こうかな!!と思います!!
匠と対比されて考えられてるケースが多いですしね!!
では、☆。.:*:・'゜ヽ( ´ー`)ノ まったね~♪

攻撃スキルの必要性について(2)

11-11,2011

どうも!!kaoruです!!

前回に引き続き、攻撃スキルの必要性の有無についてですが、
ダメージ計算の話をしたので少し話を横にそらします。
今回は「モーション値」について書きたいと思いマスですよ!!!

モーション値とは、各武器のそれぞれの攻撃動作の強さを示す値です。

 最終ダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ) x 全体防御率 x 怒り倍率
 物理ダメージ = 武器倍率 x モーション値 x 武器補正 x 会心 x 肉質
 属性ダメージ = 属性値 x 斬れ味orタメ段階補正 x 肉質
 (武器補正:斬れ味、タメ段階、距離補正など全て含む)

ダメージ計算式においてはの上記の太字にした部分に該当し、
これと武器倍率を掛け合わせたものが、物理ダメージの元となる値になります。

武器倍率は前回説明した通りです。
全部同じモーション値であれば、片手のジャンプ切りと、大剣の抜刀縦切りの威力は一緒・・・というコトになりますが
当然1撃のダメージは違います。(当たり前ですけど)

実際の値を参考にして具体的に説明していきます。

説明し直すのが面倒なので、片手のジャンプ切りと大剣の抜刀縦切りを例にあげます。
ジャンプ切りのモーション値は『16』、大剣の縦切りのモーション値は『48』です。

ざっくり3倍ですね。
モーション値が全部一緒であれば、「はっ!!双剣の乱舞の攻撃回数的に、最強なのでは・・・」って思えるんですが、実際にはそんなことは無いです。
上の表現には語弊があって、実際、双剣はDPS的に非常に強武器ですけどね。

片手剣の回転切りのモーション値は『24』。
同じ片手剣でもジャンプ切りに比べ、1.5倍の威力です。

このように1つの武器種の中でも、攻撃動作が違えば威力が違うのです。
大剣の縦切りとなぎ払い等々、攻撃動作が違えば威力も違ってきます。

この違いがモーション値となります。
実際にはモーション値には『武器補正』が関わってくる為、説明しきれません。
追々書いていきたいとは思いますが、武器種ごとによって違いが多すぎるため、別の機会にでも。。。

えっと、次回はちゃんとスキルの話に戻して、「匠」の必要性の有無について書きたいと思います。
というわけで、☆。.:*:・'゜ヽ( ´ー`)ノ まったね~♪

攻撃スキルの必要性について(1)

11-09,2011

どうも!!kaoruです!!

みなさん、自由区で「剛ヤマツ行きませんか?コルムナ↑ 火事場 剛力必須ココ!@3」みたいな募集見たコトありませんか?
指定募集はある程度効率的にモンスターを狩るために必要ですけど、「ヾ(゚Д゚ )ォィォィ、キュートでそれはやりすぎだろう( ^ω^)・・・」みたいに思う募集も中にはチラホラ・・・。。

というわけで、攻撃スキルがあるとどの程度ダメージが変わるの??という話です。
フロンティアでは剛力珠という素敵な装飾品のおかげで、「大3火事場2」はあってあたりまえ!!みたいになってますからね^^

ダメージ計算式は以下の通りです
 最終ダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ) x 全体防御率 x 怒り倍率
 物理ダメージ = 武器倍率 x モーション値 x 武器補正 x 会心 x 肉質
 属性ダメージ = 属性値 x 斬れ味orタメ段階補正 x 肉質
 (武器補正:斬れ味、タメ段階、距離補正など全て含む)

とりあえず、長くなりそうなので、2~3回に分けて書きたいと思いますですよ!!
今回は物理ダメージの武器倍率についての話です!!

まず、武器倍率についてですが、装備ステータスや武器工房、アイテムボックスなどで確認できる武器の攻撃力、
これを「表示攻撃力」と呼ぶことにして、その表示攻撃力を武器種に応じた次の値で割ります。

 大剣/太刀:4.8
 片手剣/双剣:1.4
 ハンマー/狩猟笛:5.2
 ランス/ガンランス:2.3
 ボウガン/弓:1.2

例えば、
 表示攻撃力1200の太刀、幻雷刀【聳弧】 なら 1200/4.8 = 250
 表示攻撃力300の弓、覇弓レラカルトルムなら  300/1.2 = 250

このように求めた値を「基本武器倍率」と呼ぶことにします。

そして、この基本武器倍率に次の4つの項目の値をそれぞれ足していきます。

 A、力の護符、力の爪を所持しているか
  護符で+6、爪で+9、両方なら+15

 B、食事効果または鬼人薬を服用したか。(死ぬまで効果のあるもの)
  食事効果小or鬼人薬で+3、食事効果大or鬼人薬Gで+5

 C、怪力の種、怪力の丸薬、鬼人笛の効果はあるか。(効果に時間制限があるもの)
  怪力の種or鬼人笛で+10、怪力の丸薬で+25

 D、攻撃力アップ系のスキルはついているか。
  攻撃力UP【小】で+5、攻撃力UP【中】で+10、攻撃力UP【大】で+20

ただし、上記のB、C、Dは各項目のうちどれかひとつの効果のみが適用され、重複することがないことに注意してください。
例えば項目Bについて、攻撃力アップの食事を食べた上で鬼人薬を飲んでも、片方(効果が大きい方)が適用されるだけで、それらの和にはならないってことです。

そして最後に、上記で求めた値に対して、底力の効果と旋律効果を掛け合わせます。

火事場力+2発動時ならx1.5、心配性発動時ならx0.7
旋律効果は小でx1.15、小追加でx1.2、大でx1.2、大追加でx1.3

このような計算を行うことで求まる値、それが武器倍率です。

ただし、上記のB、C、Dは各項目のうちどれかひとつの効果のみが適用され、
重複することがないことに注意してください。
例えば項目Bについて、攻撃力アップの食事を食べた上で鬼人薬を飲んでも、
片方(効果が大きい方)が適用されるだけで、それらの和にはならないってことです。

まとめます。
 武器倍率 = (基本武器倍率 + A + B + C + D) x底力効果 x旋律効果

 基本武器倍率 = 表示攻撃力/武器種ごとの値(上記参照)
 A = 力の護符、力の爪を所持しているか。
 B = 食事効果または鬼人薬を服用したか。(死ぬまで効果のあるもの)
 C = 怪力の種、怪力の丸薬、鬼人笛の効果はあるか。(効果に時間制限があるもの)
 D = 攻撃力アップ系のスキルはついているか。

と言うわけで、大剣で攻撃力UP【大】がある場合と無い場合では以下の武器が同等レベルになってしまうということになります。(切れ味ゲージ、会心率等々あるので、極端な例ですが・・・)

 攻撃力UP【大】 :ジークリンデ(HR11~作成可能)
        816 / 4.8 + 20 = 190

 攻撃力UPなし :ザンシュトウ【猛禽】(HR71~作成可能)
        912 / 4.8 = 190

上の例を見て貰えれば、攻撃力UPスキルは意外とバカに出来ないスキルだということは理解してもらえたと思います。
「効率廚がwwばかじゃねーのww」とは言えないレベルの違いだと個人的には思います。(下位で攻撃力UP【大】はスキルポイントが重いとは思いますけど・・・)
書き疲れたので、モーション値や会心率の話はまた次回にでも。。
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